Русский
!

Conference publications

Abstracts

XIX conference

Development of a model rendering character in educational virtual worlds

Zelenko L.S., Belov K.V.

Samara State Aerospace University named after academician S. Korolev (national research University), Faculty of Informatics, Dept. of software systems, Russia, 443086, Samara, str. Moscow Highway, 34A

1 pp. (accepted)

В последнее время все более популярным становится использование мультимедийных технологий в обучении (в частности в дистанционном электронном обучении), которые позволяют сделать процесс обучения более наглядным, интерактивным и разнообразным. Одна из таких технологий – виртуальные миры, в основе которой лежит реалистичная трехмерная графика. За рубежом данная технология применяется достаточно давно и довольно успешно (например, в Великобритании 80 процентов университетов используют виртуальные миры в обучении), так как дает возможность повысить эффективность обучения за счет увеличения визуальной информации на занятиях, обеспечивает взаимодействие и коллективную работу участников проектов, даже если они находятся на расстоянии друг от друга. Конечно, 3D виртуальные миры еще идеальны, но по оценкам специалистов они станут составляющей существующих платформ и сред, будь то для сотрудничества, или подготовки кадров, или для моделирование, или просто для общения.

Дистанционная обучающая система, разрабатываемая на кафедре программных систем СГАУ, использует данную технологию и предоставляет учащимся школы информатики СГАУ возможность в игровой форме осваивать учебные курсы. Один из главных факторов, обеспечивающих вовлечение учащихся в учебный процесс, возможность погружения в виртуальную реальность через аватар сущность, при помощи которой пользователь представляет самого себя, самовыражается в виртуальном мире. По существу аватар – это трехмерная модель персонажа, которым управляет пользователь, поэтому для его представления необходима персонализация. Поскольку камера в 3D-пространстве работает в режиме «от третьего лица», движения, прыжки и другая анимация аватара всегда находятся в центре внимания. Для придания персонажу реалистичного движения и поведения в разрабатываемой системе используется технология скелетной анимации (так называемый метод «Захват движения»), которая позволяет в режиме съемки переносить движения реального человека на виртуальный скелет, который затем уже после необходимой подготовки привязывается к выбранному аватару.

Моделирование геометрии, выходящей за рамки графических примитивов, а также создание и анимация моделей персонажей производится в трехмерном графическом редакторе Blender, который является бесплатным приложением и в тоже время очень функциональным инструментом для скелетной анимации.



© 2004 Designed by Lyceum of Informational Technologies №1533